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Somos jugadores experimentados,

Mas conocidos como Beeermejo y Mosbtell.
si tenéis cualquier duda podréis contactar con nosotros por el foro de Tw2.

Beeermejo comenzó hace un año y medio a jugar Tw2 y es uno de los mejores jugadores de la última generación, mientras que Mosbtell lleva jugando desde 2015 y ha ganado 4 mundos, en otros ha sido un guerrero a batir, siempre dando la cara y creando buenas guerras en diferentes mundos.


Sobre nosotros image
Proyecto image
El blog servirá para informar y guiar sobre el juego a jugadores novatos, también para colgar clips sobre los mundos en cuestión y opiniones sobre algunos temas, incluso entrevistas.
Es una alternativa o un plus al foro externo ya que vemos incompleta la función de enseñar a los nuevos jugadores y básicamente para tener otro portal en el cual hablemos y posteemos sobre el Tw2.
Primero los recursos image
El Tribal Wars 2 es un juego que tiene sus tiempos y sus números, en cuanto los entendamos podremos domar el cálculo del juego y dominarlo en todos sus parámetros.
Lo primero es entender lo que nos hará crecer en el mundo, los recursos:
-Madera, arcilla y hierro, este ultimo es el más cotizado.
Para hacer unidades, crecer nuestra aldea y nuestro imperio necesitamos los recursos.
Podemos conseguir de dos maneras los recursos:

1- Mediante los edificios de producción: Aserradero, Pozo de arcilla y Mina de hierro. Conforme subamos el nivel de estos edificios recibiremos mas recursos por hora.

2- Atacando, tanto bárbaros como jugadores (normalmente enemigos)
Para atacar bárbaros la mejor manera es abarcando muchos , para esto construiremos el Punto de encuentro, que nos permitirá hacer plantillas con las cuales lanzaremos rápidamente nuestro ejercito a farmear. Se denomina "microfarming" , si tenemos 100 lanceros haremos una plantilla con 2 lanceros así podremos lanzar el máximo de ataques permitidos por aldea (50 ataques)
De esta manera conseguiremos mas recursos que lanzando 100 lanceros a un solo bárbaro, aumentamos las posibilidades de conseguir recursos. Esta práctica a gran escala suele ser muy beneficiosa para el que la use, atacando con varias aldeas o solamente con muchas tropas, llegando a robar millones de recursos en pocos días.
La otra manera es atacando a jugadores y esta es la segunda opción o la segunda en llevarse a cabo, básicamente porque se necesita una ofensiva (tropas ofensivas) para poder eliminar las tropas del enemigo y así hacernos con su botín. Esta manera dependiendo del estado de los bárbaros puede ser mas beneficiosa. En mi opinión es una manera de robar muchos recursos en los inicios del mundo pero renta mas el "microfarming", o si éste apenas da recursos entonces tendremos que tener las minas al máximo nivel.

Provisiones image
Las provisiones provienen de la granja, no solo las consumen las unidades, también los edificios, por tanto es una carta que deberás jugar bien, tener una granja alta es siempre símbolo de un jugador experimentado. Como he dicho la granja que produce las provisiones no solo es necesaria para tener un ejercito, sino que es aun mas necesaria porque las necesitas para construir edificios como precisamente las minas que te proporcionan recursos.
Para construir la granja conforme vayas avanzando en los niveles tendrá un coste alto, sobre todo en los últimos niveles, por tanto es conveniente no solo para los demás edificios, tener un gran nivel de almacén.
Como bien sabemos el almacén sirve para almacenar recursos y estos para hacer unidades y mejorar edificios.

Las diferentes unidades gastan provisiones en diferente numero, por ejemplo la caballería ligera gasta 4 provisiones por unidad, mientras que los guerreros con hacha gastan una provisión por unidad, este juego de números dará un distinto numero de unidades por aldea pero mismo numero de provisiones. No debemos caer en la confusión de que el enemigo tenga mas unidades, tenemos que valorar si tiene mas provisiones.
Unidades image
Las unidades nos servirán para defender nuestro imperio y conquistar nuevos territorios, hay dos tipos de unidades, unidades defensivas y unidades ofensivas, dentro de estas encontramos unidades basicas y unidades especiales:

Unidades defensivas: Lanceros, Espadachines, Arqueros y Caballería Pesada.

-El lancero es la unidad mas barata del juego, tanto en tiempo como en recursos, es la primera unidad que debes reclutar, es buena farmeando y de velocidad media. Defiende muy bien la caballería ligera y es débil frente a los guerreros con hacha y también frente a los arqueros montados.

-El espadachín es una unidad lenta y fuerte, defiende muy bien la infantería y muy mal la caballería ligera, puede soportar los arqueros montados pero no los defiende tan bien como a los guerreros con hacha. Consume bastante hierro y es otra unidad básica de primera necesidad.

-El arquero defensivo es esa unidad que está porque tiene que estar, su rol en el juego es defender los arqueros montados pero definitivamente es una unidad lenta y costosa de hacer que solo defiende los arqueros montados.

-La caballería pesada es la unidad defensiva mas fuerte y consume mucho hierro y 6 provisiones por unidad, defiende bien la infantería y mejor aun la caballería, tanto arqueros montados como caballería ligera, en las unidades defensivas puede desempeñar el papel perfectamente de los arqueros, una defensa con lanceros, espadachines y caballería pesada es la defensa mas equilibrada del juego. Hay un mito en la comunidad y es que se puede atacar bien con la caballería pesada. Lo digo por aquí, es un mito, ahí queda, esta comprobado que la caballería pesada hace el mismo daño de ataque que el mismo numero de provisiones de arqueros. Solo la utilizaría en ataque para reconquistar ciertos poblados con rapidez ya que después pueden defenderlos.



Unidades ofensivas: Guerreros con hacha, Caballería ligera, Arqueros montados, Arietes y Catapultas.

-Los Guerreros con hacha son extremadamente efectivos contra los lanceros, los arqueros y la caballería pesada, esta última como dije anteriormente lo defiende bien todo, pero son las hachas las que mas daño le causan entre todas las unidades ofensivas básicas. Es la unidad ofensiva básica mas dañina del juego, una ofensiva de guerreros con hacha es una buena medicina para que tus vecinos teman a tus ejércitos.

-La caballería ligera es una unidad que consume bastante hierro y 4 provisiones por unidad, es la segunda unidad ofensiva mas fuerte y hace un buen combo con los guerreros con hacha, ya que fulmina los espadachines, que es la unidad que mejor defiende a las hachas. Es rápida y puede ser utilizada para ataques relámpago.

-Los arqueros montados consumen 5 provisiones y una buena cantidad de madera al igual que los guerreros con hacha, son extremadamente efectivos contra ejércitos defensivos sin arqueros o sin caballería pesada. En los inicios de los mundos cuando no hay jugadores con arqueros defensivos es una buena baza sacar arqueros montados, ya que tus ejércitos avanzaran casi sin coste.


-Unidades de asedio:

El ariete sirve para tumbar la muralla enemiga, las murallas como en los siglos anteriores servían como defensa de las ciudades, aquí igual, multiplican el porcentaje defensivo, es decir la fuerza de las unidades defensivas. Los arietes cuestan bastante madera y consumen 5 provisiones por unidad. En posteriores post explicaremos el funcionamiento de los arietes.

La catapulta sirve para destruir los edificios enemigos, a diferencia del ariete no solo ataca la muralla, puede atacar todos los edificios salvo la capilla que es indestructible. Consumen mucha arcilla y 8 provisiones por unidad.



+ Unidades especiales: En otro futuro post explicaremos el funcionamiento y las características de las unidades especiales

Cómo crecer rápido image
Cuando empezamos un mundo vemos como hay gente con aldeas mas grandes y con mas puntos, jugadores que conquistan semanas antes que nosotros y que van mucho mas rápido, este post ayudará a aquellos que no pueden seguir el ritmo de los jugadores mas rápidos y con mas nivel en cualquier servidor.

La clave como dijimos en los post anteriores es farmear todo el tiempo que puedas, esta claro que hay que alternar las provincias donde farmeas ya que cada nivel de mina de dicho bárbaro tiene un ciclo y un nivel determinado, por tanto farmearlos todo el tiempo solo hará que estos no crezcan y por tanto tu farmeo sea peor.

Primero se debe sacar lanceros, unos 500 es una buena cifra para los primeros dias, después conforme quieras dirigir tu ejercito puedes o ir defensivo (si estas en una zona tranquila) o ir ofensivo si necesitas limpiar tu provincia porque hay un gran numero de enemigos.
Un fallo que suelen tener determinados jugadores es ir defensivo si la provincia es complicada, y eso es un grave error. Si vas defensivo solo lograrás que te acaben neutralizando, si vas ofensivo (hablamos de la primera aldea) podrás eliminar a tu enemigo y este para empezar no dormirá bien sabiendo que tiene al lado un jugador con una ofensiva.
Es recomendable según tu nivel de farmeo subir tanto las minas como el almacén a un nivel en el que estés cómodo, la granja debe estar a un nivel alto para no tener que perder horas en subirla, horas que se pierden sin hacer tropas. El punto de encuentro es recomendable tenerlo al máximo, al igual que las minas.

Teniendo un buen nivel de farmeo (microfarming, farmear las máximas horas posibles) las minas a buen nivel y un buen ejercito ofensivo podrás crecer al ritmo de cualquiera, no hay que precipitarse en atacar al enemigo, pues si pierdes tu off crecerás mucho mas lento.

Tras tener un buen ejercito y las minas a buen nivel al igual que un buen nivel de farmeo podremos rushear a academia. La academia nos permite hacer nobles y estos conquistar aldeas enemigas, así creceremos mas rápido y fortaleceremos nuestra presencia en dicha provincia.

¿Academia o Granja?

Es conocido por todos los jugadores que al comienzo de un mundo o rusheas academia o rusheas granja, las dos cosas a la vez no es posible, es como mirar a los dos lados al mismo tiempo.
Normalmente los jugadores experimentados suelen tirar a granja lo primero, para acabar cuanto antes con sus adversarios de provincia teniendo una buena off en la que apoyarse.
Sin embargo últimamente en los mundos recientes en los que abunda la "Peor Generación" nombre con el que me refiero a esta nueva generacion de jugadores que llevan máximo 1 año jugando o como mucho 4 mundos, Jugadores que siempre miran a la academia siempre y no se centran en competir con sus rivales en cuanto a tropas, sino a edificios.
Los casos mas significativos que he vivido es ir mucho mas rápido que tus enemigos y al conquistarlos ver que su granja no sobrepasa el nivel 24-27, niveles muy bajos para zonas del centro o mas avanzadas.
Esto lo que provoca es una bajada del nivel de juego brutal y un retraso increíble en hacer buenos núcleos, puesto que se necesita tener una buena granja donde almacenar tropas.
En mi caso del m37 lo estoy viviendo, tengo un buen nucleo pero las aldeas conquistadas dejan mucho que desear, la gente rushea antes la academia que la granja, veo granjas al 21 y Cuarteles generales al 15.

Tampoco puedo decir que es lo mejor porque esa decisión debe ser pragmática no teórica, debes acoplarte a la situación territorial y provincial de tu cuenta y de tu tribu, lo que critico mas arriba es que la nueva generación en su mayoría no evalúa como otros compañeros cada situación, sino que van como ovejas a por la academia, a ver quien conquista primero.
Siempre aconsejo tener buena granja antes de tener academia, pero hay casos en los que se puede rushear a academia lo primero:
1- cuando los enemigos son "noobs" o inactivos.
2- cuando estas solo en una provincia y decides o te conviene hacer un nucleo para reforzar tu ejercito.

Aun asi, yo prefiero rushear granja y si es posible subir los barracones al nivel 17 para demoler todos los enemigos, no solo los problemáticos, los novatos que no aportarían nada conquistándolos es mejor demoler determinados edificios para asegurar tu provincia y usarlos como granja, para eso es preciso tener una buena off para ir repartiendo buenos viajes.

En el caso de controlar tu provincia al tener granjas te será mas facil llegar a la academia, ademas con mas tropas (mas granja=mas tropas) podrás subir con mas comodidad el cuartel general y seguramente tener la academia pronto.


A quien no le ha pasado el querer recordar un mundo... ¿y apenas acordarse ya?

en el foro, simplemente puedes ver 1er, 2ndo y 3er puesto de un puñado de cosas....
En este foro trataremos de poner mas informacion!!

por ejemplo....

tops 25 de las diferentes modalidades....
fotos del mundo en diferentes etapas....
diferentes batallas, con sus respectivos informes....
guerras entre tribus....
y muchos mas datos de interés!!!!


!Esperamos que os parezca una buena idea!


Información de Mundos image
Las unidades de asedio funcionan de una manera especial, no siempre golpean al objetivo. Los arietes es la única unidad que golpea 2 veces la muralla, os lo explico:
Los arietes como en las antiguas batallas servían para tumbar la puerta de la ciudad y permitir la entrada del ejercito asaltante, en este caso es algo parecido. La muralla fortalece al ejército enemigo y debemos tumbarla para así tener menos pérdidas.
Cuando llega el ejército, justo antes de que este choque contra el ejercito defensivo los arietes dan un primer golpe a la muralla, si son una buena cantidad de arietes la bajarán entera (depende también del ejercito defensivo) En la imagen podemos ver como la muralla queda al nivel 1, la defensa podría parar los arietes pero al haber poca muralla de antemano, con esos arietes ha podido tumbar hasta el nivel 1.
De esta manera antes de que comience la batalla la muralla pasa del nivel 7 al nivel 1, por tanto encontramos al ejercito defensivo mas débil que antes, aun así el ejercito defensivo era mucho mayor que el atacante y por tanto ganó el defensor.
No solo depende de la cantidad de arietes el que bajemos la muralla, también de la cantidad de provisiones que sujeten los arietes, no de la fuerza de las unidades, no confundamos, sino de las provisiones.

Se necesitan mínimo entre 11000 y 14000 provisiones para utilizar con su máxima potencia los arietes, teniendo como única función tirar la muralla y no matar tropas, claro está.

Si el ejercito atacante gana la batalla, los arietes golpearan otra vez, si había mucha defensa o si no eran suficientes arietes en la primera ronda la muralla no habría quedado a 0, por tanto esta segunda ronda la tirará entera si es que quedan arietes vivos. Como podemos ver en la imagen los arietes solo golpearon una vez, por eso vemos que la muralla no quedó a 0.
Es recomendable tener suficientes arietes para tumbar en la primera ronda la muralla, así tu ejercito luchará en igualdad de condiciones o si la suerte lo acompaña luchará con mas fuerza que el defensor.
Berserkers y cómo funcionan imageBerserkers y cómo funcionan image
El "Berserker" es una de las unidades especiales del juego, ha sido objeto de mucha controversia y polémica entre los jugadores mas veteranos de tw2, básicamente porque supone un gran gasto, de tiempo y de recursos en sacar una off, también por su daño comparado con 3 o 4 offs de full hachas/caballos (20000-220000 provisiones) En este post comentaré como funcionan, sus pros y sus contras y claramente mi opinión sobre el tema.
Buenas soy Mosbtell y voy a comenzar explicando lo básico de esta unidad:

Características básicas:
Podemos reclutarla después de desbloquear el salón de ordenes (nivel 25 cuartel general) Tras construirlo tendremos que elegir la orden de los Caballeros Templarios, que nos reducirá el coste de reclutamiento para las unidades ofensivas en esa aldea en la que hayamos elegido dicha orden.
Los "Berserker" ocupan por cada unidad 6 provisiones, una off normal de ellos estaría en torno a 3500 unidades y con temporada generosa hasta 4600 unidades.
Consumen mucho hierro y algo menos de madera y arcilla pero también necesita grandes cantidades, ademas al día en un salón se pueden hacer 74 berserkers de media.

En combate:
Los berserkers sirven para limpiar blindajes de muchas provisiones, por ejemplo un blindaje de 20000 lanceros 20000 espadachines 10000 arqueros y 3000 unidades de caballería pesada, una ofensiva de 4000 berserkers limpiaría este blindaje que tal vez tendríamos que perder ya sea bien con hachas o con caballos el doble o el triple de provisiones.
Para que se activen los berserkers, es decir, para que ataquen con el doble de su fuerza el enemigo tendrá que tener el doble de provisiones defendiendo, el doble de las provisiones de nuestra off. Si tenemos una off de 4000 berserkers esta equivale a 24000 provisiones, la defensa enemiga tendrá que tener mínimo 48000 provisiones. Si las provisiones enemigas son 47999 los berserkers atacaran con su fuerza base, no con su fuerza "despertar".
Muchos de los jugadores que usan los berserkers desconocen este dato que es vital para entender y poder usarlos correctamente y explotarlos a su máxima potencia.

¿Cómo defiendo una off de berserkers?:
Normalmente cuando vemos venir una off de berserkers lo primero que se nos ocurre es blindar con todo la aldea, asi estampamos todo y seguro que conseguimos estampar hasta los berserkers, ese pensamiento solo conduce a la derrota, no ya a corto plazo, seguramente sea a largo plazo, tal vez los estampemos pero perderemos muchisima defensa en ese blindaje.
Por tanto lo mejor desde mi punto de vista y creo que objetivamente tambien es snipear las offs y solo defender los berserkers, con un numero de provisiones menor del doble de la off de berserkers, ejemplo:
01:00:01 off arietes
01:00:02 off arietes
01:00:03 berserkers
01:00:04 nobles

Si no tenemos una buena cantidad de trebuchets (1500-2000) la clave es solo defender la off de berserkers a poder ser con la unidad espadachín, unos 30k espadachines defenderán de lujo los berserkers y apenas perderemos tropas (ni una def completa)
Y ya para salvar la aldea es defender el tren o snipeando el propio tren o las offs para estampar solo la off del tren+ el tren o el tren entero en caso de que vaya con pocas tropas.

Para concluir el post tengo que decir en pocas lineas que las offs de berserkers están muy mitificadas, es cierto que tienen sus pros pero también tienen sus contras, no todo el mundo puede sacarlos ni sabe usarlos, es la típica unidad que en buenas manos esta rotísima pero que igualmente se puede defender medianamente fácil si se tiene una buena skill clavando ataques y molestando al rival.




¿Cómo defender con éxito? image
¿Cómo defender con éxito?
La mayoria de jugadores no saben defender bien los ataques de otro jugador, es normal pues vivimos en una epoca del TW2 en la que no existen apenas mentores y el nivel de juego ha bajado considerablemente, "si no me atacan bien no tengo que esforzarme en mejorar puesto que mi nivel actual me vale" eso es lo que impera en la comunidad renovada de TW2 Es.
Para poder defender bien la clave está en controlar los tiempos de varias unidades entre tus aldeas y las aldeas off enemigas.
Por ejemplo, si la aldea enemiga esta justo al lado de la mia, viendo que tiene nobles tendré que espiar justo antes y despues de cuando tenga que lanzarlos, ejemplo:


Hora de llegada ataque:
14:05:00
Lo que tarda a velocidad noble los nobles enemigos: 03:05:00
Tendré que espiar la aldea enemiga donde tiene nobles a la hora: 10:59:58 (comprobamos que tiene los nobles dentro) y a la hora:11:00:02 para comprobar que los nobles salieron.
Si es a velocidad trebuchet como es normalmente en los mundos avanzados tendremos que hacer lo mismo pero calculando la velocidad del trebuchet.
Es muy simple pero hay que hacer calculos y esforzarse a la hora de defender.

Sabiendo su objetivo al haber detectado donde van los nobles simplemente tenemos que calcular las ofensivas previamente espiadas y asi sabremos que cantidad de defensas podemos perder, si es rentable defender o si es mejor dejar la aldea/reconquistar/snipear.

Esta forma de defender, la perfeccioné cuando habia enemigos duros que fakeaban y clavaban los fakes a todas las aldeas en frontera, de una manera igual, por lo tanto la aldea a, b , c , d , e... tenian los mismo ataques en los mismos tiempos. Si no se espia en cuanto empiezan los ataques y se mandan los espias mas tarde a las horas indicadas de lanzar tanto las offs como los trenes es imposible adivinar a ciencia cierta donde van determinados ataques, seria suerte y por tanto lo mas probable es que perdamos aldeas.


En el momento que detectemos donde van los ataques...

Depende de los arietes enemigos y de tus defensas podrás defender o no determinados ataques. claramente hablamos de una defensa con muralla alta.
Por ejemplo, los ataques que nos llegan son 5 ofensivas todas con 800 arietes, claramente nuestro muro caerá y probablemente limpien muchas defensas, hay dos maneras de defender esto:

Teniendo muchas defensas 50k lanceros 50k espadachines 20k arqueros 10k caballeros pesados
Teniendo trebuchets: 20k lanceros 20k espadachines 10k arqueros 5k cp 1000 trebuchets


Con la primera defensa el muro caerá con la ultima y si llevan paladin con la penultima off, tal vez perdamos 8k lanzas 8k espadas 3k arqueros y 1500 cp
Con la segunda def perderemos como mucho 6k de cada infanteria y 1000 cp, ademas de 200 trebuchets aproximadamente.

Teniendo el doble de defensas en el primer ejemplo perderíamos mas tropas que el segundo ejemplo, la diferencia son los trebuchets y el calculo de antemano de las offs enemigas que vienen, asi ajustando nuestros trebuchets a sus arietes.






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